对话《剑侠情缘2:剑歌行》制作主谈主刘希:不竭端游嗅觉,同期护理好手游MMO用户风俗
【17173新闻报谈,转载请注明出处】
履历三年多打磨,官方自嘲“剑鸽行”的手游作品《剑侠情缘2:剑歌行》,终于揭开隐秘面纱,于8月4日放心上线。
在上线的前一日,西山居在珠海举办《剑侠情缘2:剑歌行》发布会,17173记者也有幸在现场采访到了《剑侠情缘2:剑歌行》制作主谈主刘希。让他来跟咱们讲讲这款游戏的想象理念,以及设备背后的故事。
点击检验更多2020ChinaJoy新动态>>>
17173:早在2018年10月,《剑侠情缘2:剑歌行》就公布过上线日历,仅仅自后居品一再跳票,玩家再次得知上线音书已是两年之后。中间这段时辰你们主要在作念些什么?
刘希:咱们其实比原磋磨上线要晚了一年多,这段时辰咱们花了好多的时辰在尝试让游戏进行更大的改革,改革之后,也通过腾讯的测试赢得了最新的数据情况,找寻到了更稳当咱们居品关于MMO圭表形态改变的一个度。说白了即是用户的数值与咱们之前老的剑2所冷落的竞技抵抗,还有与总共这个词大鸿沟酬酢,这些玩法的一个均衡度。
2018年的《剑歌行》如故一款轻数值重竞技的MMO,然则咱们自后发现,这个类型在大盘用户里相对小众。MMO的用户更但愿在干与游戏前中期就能知谈游戏的一个成长方向,说白了即是但愿大概很快的感受到才气的擢升,在咱们老的剑2手游里才气擢升的幅度和节拍齐是受限的,因为咱们要保证用户的抵抗方面是相对公谈的。
是以在2019年,咱们即是在调这个均衡。把这个度调治到既能得志MMO用户的一个圭表的基本上手风俗,又能使得在中后期在任业操作,竞技抵抗方面大概跟别居品对比有上风,同期咱们大鸿沟PK这块也能作念出特色,这三个点,其实对游戏的篡改口舌常大的。
17173:咱们看到《剑侠情缘2:剑歌行》居品不是约略的移植,从端游到手游,这中间发生了哪些变化?
刘希:中枢如故收受了端游的立场,《剑歌行》的特色即是PK竞技,做事这一块。手游MMO和端游MMO用户的通晓分散口舌常大的。是以剑侠情缘1手游上线就十分得手。他的模子和《剑歌行》的模子分散会十分大。用户一经稳当了那样一个圭表模子的玩法,关于《剑歌行》的改变和冲击是蛮大的。
是以咱们既要不竭端游的嗅觉,又要把手游MMO用户的风俗护理好。
《剑歌行》在这方面作念了一个均衡,为什么咱们前期作念的一两个小时和其他的游戏比拟像,因为这个是OK的。咱们作念了无数的用户测试,你需要前期给玩家一些熟识的东西,他玩着玩着会嗅觉《剑歌行》操作的妙技性又有我方特有的嗅觉,咱们要把玩家变装如何养成、如何搭配以及如何去玩这个做事的操作阐扬,这些均衡起来,不是一些手游圭表的砸钱,谁砸钱多谁就虐东谈主。
同期咱们又想确认《剑侠情缘》系列游戏里面大鸿沟酬酢的上风,是以咱们酬酢的方面和竞技方面把这两个中枢的玩法作念得十分深。
17173:那《剑侠情缘2:剑歌行》在收受这个传统的基础上,有什么蜕故孳新?
刘希:出新来讲即是咱们把MMO一些败兴的场所作念了校正,咱们不但愿用户进来了发现:几个做事就殊效、方法不相通,扫尾齐是调换的。咱们但愿把每一个特色和嗅觉作念透,咱们想象每一个变装的时候,比如所谓的伤害扫尾这些不是最弥留的,第一个是你骑马战斗特色如何,你这个武当派的谈长打起架来到底是不是像阿谁嗅觉。这亦然《剑歌行》和其他MMO的分散。
由于总共这个词体系作念得比拟深,比如咱们总共这个词天下全部是玩家我方的活动,这个就给玩家带来很深的荣誉感。包括咱们跨服相对公谈的竞争体系,玩家也会比拟心爱。
这些是我讲的MMO框架下作念得一些中型和袖珍的改革,咱们莫得颠覆总共这个词大框架,这些改革关于一个老MMO玩家来讲,很快不错感受到。
17173:咫尺武侠MMO手游有不少齐运转强调大天下、摆脱度,《剑歌行》的制作经过中,主要会从哪些方面去展现我方的武侠游戏基因?
刘希:其实绽放天下这个事,咱们里面其实一经有一条这个线在研发。
绽放天下的界说分散十分大,咱们认为要界说的绽放天下,我合计有三种具象说法,第一个是游戏元素横向铺开,你齐不错去体验,它的纵向感就比拟弱,不是说你要随着他的干线跑到底,你随时不错去玩的。
第二,绽放天下恰是因为功能玩法齐是横向给你的,也就意味着用户不错战役到无数的东西,莫得一个很强的主指导把你推着一直往下走,比如最原始的仙剑,就不是绽放天下,我但愿看到的绽放天下是执法约略,所见即所得,我的意会即是毋庸去阅读意会,一看就会的,这即是稳当绽放天下的一个要求。
第三,针对MMO,你在MMO里到底能作念什么,变化有若干种,个性化的变装界说有若干,也会触及到你的绽放。好多绽放天下无非即是舆图大小数,好多任务果决跑,我认为这是没用的。MMO详情是作念不到像单机剧情那样宏大的内容,挺难的。魔兽,剑网3,天刀这些端游大概作念到,手游上咫尺至少莫得这一类型的游戏出现。有无尽多海量内容体验不错让你随时去玩。这样的话,包体会十分大,这种游戏类型基本齐是几十个G吧,这小数其实挺难的,不是说弗成作念,畴昔不错作念。
我认为咱们咫尺来讲,团队研发才气有限的情况下,大概作念到MMO绽放天下里面,尽量将绽放这个点就落在功能尽量前置的让玩家随时去玩,放手条款不会有那么多,不是说串在一谈ABCD一步步解锁,这个嗅觉会弱小数,第二即是你的变装培养,《剑歌行》做事全部绽放给你们,毋庸新建变装,这个做事玩不爽不错随时换,你的变装培养扫尾以及关于你畴昔的玩法、操作和打斗各方面的影响,随着你的界说会有很大的变化,这样给一个玩家把一个做事培养成尽量多种的可能性,我认为咱们在MMO把这个绽放性作念到,在现阶段迈的步子一经不小了,亦然在研发层面不错已矣的。
17173:《剑侠情缘2剑歌行》主打是门派切换,是不是意味着咱们的居品中枢是战斗,和传统的RPG的养成属性有什么区别?
刘希:咱们作念的养成是收受的,咱们但愿不错约略地体验到更多的乐趣。我亦然一个10年的MMO老玩家,游玩时最大的勤劳即是我今天玩了A做事,之后发现不稳当我方的口味,要再行玩老本太高了。
而《剑歌行》做事之间的各异,和玩法的乐趣特性口舌常大的,这个和好多的MMO手游是不相通的。你要想考的问题和你要操作的手法是一丈差九尺,甚而盘算的秩序齐不相通。这样的话,一个用户玩的时候不错很快切换,老本十分低,亦然给玩家一个更多的采选,把变装培养的内容齐绽放给玩家,畴昔新做事加入的时候,老玩家齐不错体验,毋庸练新号,不错科罚游戏中一些固有的老问题。
17173:肝与氪一直是当下手游玩家的两大痛点,《剑侠情缘2:剑歌行》针对这两个痛点,齐有哪些不相通的想象?
刘希:早几年咱们作念《剑歌行》如故比拟盼望化的,即是《剑歌行》更偏操作,更偏战略,其实,战略即是说你如何搭配跟培养这个变装,操作即是如何哄骗你这个变装,想往这方面去作念,但其实你会发现,这里面跟现存的用户风俗分散十分大,其实手机诞生跟PC比,它的输入秩序放手操作空间十分小,是以手机游戏里卡牌类,甚而甩掉类咫尺齐这样火,我认为这亦然跟它诞生平台是联系系的。
咱们在前几年的时候,但愿杰出操作这块,其实来讲是走了好多弯路,自后咱们发现,其实用户需求最初如故需要有明晰的成长道路,即是我的东谈主物成长道路要明晰,OK以后才是我的酬酢,竞技部分的比弥留调好,那么在这里面,其实肝跟氪即是转机总共这个词用户才气成长,包括酬酢地位,我合计两个最弥留的要素。
其实我认为总共的MMO是这个方面走的最深的。因为MMO是要追求数值以及酬酢里面地位的突显,那详情就会触及到肝与氪,咱们即是反复学习和参考其他得手MMO手游来调治这个度。如何去转机用户在畴前游戏时辰内的收益,在肝的游戏时辰的收益,在这个以外,他氪会影响若干,我认为《剑歌行》在这方面一直长期以来的形象齐是作念的比拟拘谨的,咱们如故但愿用户相对公谈,固然咱们不可能完全摈弃去肝跟氪对游戏的影响,但相对其他MMO,咱们十足是相对克制,影响相对小的。即是用户战略和操作的影响对游戏来说仍然占十分大的一个比重。
17173:在游戏的宣传之初,《剑侠情缘2:剑歌行》定位即是注意PVP的游戏,如今这个定位有变化吗?你们在想象上如何去均衡PVP与PVE的关系?
刘希:这个比重如故很高的,毕竟内容体验向不是终点宏大丰富的话,PVE用户疲劳度会来的很快,是以咱们要援救无数新的:功能以及活动的转机,然则用户最终追求数值,追求酬酢的扫尾,他最终齐是在PVP上开释的。是以PVP比重是《剑歌行》里面十分大的一块。包括跨服的竞技和单服的酬酢,以帮派为单元的竞争,跨服即是更公谈的竞技,有单东谈主也有帮会,这是咱们很弥留的两个中枢玩点。
17173:围绕《剑侠情缘2:剑歌行》的PVP内容,畴昔是否会有相关的电竞赛事盘算?
刘希:这个从老剑2就一直有的,但要看畴昔能走多深吧,至少咱们在MMO里即是操作性战略性十分强的一款作品。我认为是不错作念一些比赛的,咱们在游戏中其实也:盘算了十分竣工的联赛机制。
17173:当初为什么采选乌有引擎4四肢游戏的设备引擎?
刘希:乌有引擎4的扫尾详情是阻拦置疑的,咱们认为要把品性作念上去,因为一个品类自如下来之后,它到临了全球的玩法相似性比拟大,每个游戏齐有我方的特色,然则合座的模子是一个大类的,那么在这种情况下,制作工艺是大公司需要去追求的,是以咱们在14年乌有引擎4刚发布的时候,就运转使用乌有引擎4,一直在用乌有在作念,骨子上要作念一些比拟低端扫尾的,乌有引擎4是不错向下兼容的,然则它能作念出来的高端扫尾是其他引擎作念不到的。
若是是骁龙865是不错开到最大扫尾,以及高帧率等稀奇自界说扫尾,这个画面十分漂亮。咱们这个规格放到PC上,扫尾齐口舌常细腻的。这是咱们的一个立场,详情不会在这个方面去偷工减料。随之亦然咱们破耗了无数的元气心灵来优化居品,包括科罚引擎的问题,可喜的是咱们咫尺对引擎适度才气和意会才气在国内齐是比拟超过的。Epic也给了咱们很大的维持,咱们也帮他们修正了好多问题。咱们咫尺各项本当事人义在腾讯里面的圭表里齐是逾额达成,是以基本问题不大。
17173:四肢一款武侠游戏的制作主谈主,您心目中盼望的武侠游戏需要具备哪些特征?
刘希:咫尺手游上的MMO无论是武侠如故仙侠,嗅觉齐是比拟圭表化的模子,从数值起始,临了即是大鸿沟的酬酢,PK,竞技,齐是这个套路。要不即是多样砸装备砸坚持,归正即是打来打去。
咱们有这方面的想考,我认为无论是武侠如故仙侠,第一个就要杰出总共这个词天下不雅,你会发现无论是武侠演义如故仙侠爽文,他齐会有一个十分竣工的布景天下不雅,包括他的东谈主设要十分昭着。是以我合计在这小数上,是剑网3作念的十分好的场所,他能给玩家带来好多共识,这是必须要作念到的。然则由于手机上,你会发现用户关于剧情,对NPC东谈主设的构建,暖和进程很低。若是畴昔要作念的话,这小数会是一个打破的场所。
还有一个是落实到你到底用什么东西来体现出你想杰出的侠。即是侠这种嗅觉,是以我认为详情会有一些基本的元素,比如武功,招式,他不口舌常约略的你摁一个按钮,一堆东西砸下来,多样大范围AOE全屏秒杀,数值高就全屏秒杀,数值低就被别东谈主一刀砍死,这种就不是侠的嗅觉。它仅仅包了一个皮的数值抵抗游戏。是以我认为这一方面要深入的去作念。这里面若是要深入去作念的话,对设备商的内容盘算,工程齐口舌常复杂的东西。我认为还要好几代吧,归正我合计至少讲这两个点就一经大概代表好多东西。我合计这是咫尺居品所作念不到的,每一代的居品齐有它的特色和缺憾,我合计咱们详情会握续的往下去作念,但愿畴昔大概作念出更多稳当这种嗅觉的 作品。
17173:您合计《剑侠情缘2:剑歌行》还有哪些缺憾?
刘希:其实有挺多缺憾的,最初它离我心目中十分好的MMO的游戏其实还有很大的分散,固然咱们必须收受剑侠情缘品牌的一些立场,包括它的一些天下不雅,它的一些基本的玩法,基本的游戏模子,还有要磋议到老用户,甚而是MMO的中枢用户,大盘里面没玩过剑侠的其他MMO用户的风俗,这些收受下来之后,你就必须要作念的一些东西齐在里面了,甚而包括一些活动,一些体式,包括一些基本的UI操作风俗,你齐必须去谨守,是以这些场所关于一个游戏想象者出身的一个老兵来讲,我合计是有十分十分多的放手。
是以《剑歌行》带给我的是深远的意识到了如何去在这个品类里得志这些用户的需求,把他们的需求作念好以后如何去作念一些微改革,但又不是在品类上作念重构,那么畴昔的面貌,哪怕如故武侠,如故这种嗅觉的游戏,那么咱们在总共这个词游戏的中枢玩法上头,咱们可能会作念比拟大的改变,会有一些新的类型产生。